28 set - 2019 • 09:15 > 28 set - 2019 • 17:00
Workshop em tecnologias digitais e criação de percursos gamificados voltado para profissionais da área de educação em qualquer formação e atuação: do ensino infantil à Educação corporativa.
Se você tem interesse em aprender sobre novas tecnologias e suas aplicações na Educação, você não pode perder esta oportunidade.
Você vivenciará uma trilha de aprendizado dentro do Museu de Microbiologia do Instituto Butantan. Em seguida, aprenderá sobre como criar aplicações de realidade aumentada e uso de mídias como áudios, imagens e vídeos em qualquer espaço que desejar, mudando a experiência de alunos em sala de aula ou fora dela.
Esses conhecimentos poderão ser utilizados para atribuir novos significados a conteúdos, caso você seja um professor. Se você é empreendedor, poderá utilizar essas tecnologias para mudar a jornada de clientes e usuários, bem como modificar a forma como você e sua empresa se comunicam.
Nossos Workshops começam sempre num espaço público. Você se sentirá dentro de um jogo e será guiado por uma narrativa muito legal, cheia de enigmas cujas respostas estão no espaço que você explora. Nosso propósito é inspirar profissionais para transformar suas salas de aula, suas escolas, seus bairros e suas cidades, em espaços de investigação e de pura aprendizagem.
Com acesso à internet, a gente mostra que qualquer lugar pode se transformar em uma trilha de aprendizagem motivadora.
Após a vivência, mostramos nossos truques e macetes para que você aprenda nossa metodologia e a replique em qualquer lugar que desejar.
Veja a agenda do nosso encontro
Pré-Workshop
Dia do Workshop
Quem ministrará o workshop?
Tiago J. B. Eugênio
Formado em Game-Based Learning pela Quest do Learn em NYC e em Comunidades de aprendizagem pelas Escuelas Experimentales do Ushuaia. É professor de tecnologias e gamificação em cursos de pós-graduação do Instituto Singularidades, Santa Casa, USP e UNIFESP. Autor do livro Por Dentro do Jogo: como os games impactam o cérebro e as relações sociais, dentre outros artigos.
Marly Machado Campos
Licenciatura em Física pela USP. Coordenadora do laboratório de Física do Colégio Bandeirantes (1990 a 2017). Criadora do currículo STEAM no Colégio Bandeirantes. Cursando pós-graduação em Metodologias Ativas no Instituto Singularidades. Consultora em projeto STEAM e Metodologias Ativas.
CONHEÇA O MOVAR: www.movar.com.br
Avenida Queiroz Filho, 1700, Casa 20, Villa Lobos
São Paulo, SP
Movar Educação
A Movar Educação é uma empresa de Educação que cria expedições pedagógicas pela cidade de São Paulo. Nós acreditamos que cidade é um espaço inovador de aprendizagem, que tecnologias digitais potencializam a aprendizagem e que narrativas potencializam a ação pedagógica. A partir destas crenças, nosso propósito é inspirar profissionais que trabalham com aprendizagem, especialmente professores de educação infantil, fundamental, médio e ensino superior.
Os dados sensíveis são criptografados e não serão salvos em nossos servidores.
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