17 out - 2023 • 10:00 > 18 out - 2023 • 13:00
OBJETIVO
Capacitar Docentes, Facilitadores e Mentores em Metodologias Ativas de Aprendizagem com Foco em STEAM, Design Thinking, PBL, Sala Invertida e outros métodos com apoio de tecnologias que facilitem a aprendizagem e o dia a dia do facilitador/professor. Compartilhar Conceitos, Práticas, para melhor desenvolver e envolver o aluno, como parte de um ecossistema com visão criativa e inserção e protagonista do meio em que vive. Conhecimento voltado a Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para o reuso, reciclar, envolver, desenvolver, criar, compartilhar o novos conhecimentos, novas formas de ver, agir, interagir e colaborar.
METODOLOGIA
Mais que um curso que apresenta conteúdo, os encontros são baseados em roteiros de atividades que orientam
e auxiliam os participantes a colocar em prática conceitos e técnicas de Metodologias Ativas de Aprendizagem, utilizando métodos e técnicas de forma colaborativa e dinâmica. Sempre dentro do contexto de projeto Educacional, com exemplos de aplicação na prática. Os participantes produzirão registros de conhecimento (ativos) de fato e compartilharão também suas experiências e insights, utilizando já a metodologia abordada na prática, customizadas para suas necessidades.Tudo pautado com base no construtivismo, aprendizagem em projetos, facilitações e interações com recursos digitais, tudo para melhorar a interação e didática pedagógica.
PÚBLICO ALVO
Docentes do ensino superior, professores do ensino fundamental ao médio, facilitadores e mentores, de organização públicas e privadas voltados para ensino, educação corporativa, métodos de aprendizagem e Gestão do Conhecimento.
CARGA HORÁRIA: 06h
FORMATO
Oficina para público de 20 à 30 pessoas - online e síncrona.
DATA E HORÁRIO
17 e 18 de outubro de 2023 - terça e quarta-feira das 10h às 13h.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
1. Cenários e Perfis das novas gerações.
2. Habilidade e competências pós pandemia.
3. Conceitos e Exemplos de Aprendizagem Baseada em Projetos
4.O que são Metodologias Ativas, e seus benefícios.
5.O que é esta Metodologia Ativa - STEAM?
6.Conceitos e Exemplos Práticos de Metodologias Ativas (PBL, Sala Invertida, Design Thinking, Brainstorming) e Ferramentas e Tecnologias de apoio.
7.Vantagens para o Docente, Aluno e Sociedade com estas abordagens e Metodologias.
8. Como interagir e utilizar tecnologias e arte/criatividade para benefício e desenvolvimento dos projetos.
9.Caminhos para não criar hierarquias entre as disciplinas, como utilizá-las de forma a complementá-las e enriquecer os projetos.
10.Como trilhar um Caminho Comum: Questão Geradora; Investigação; Interdisciplinaridade;
Trabalho em Grupo (como ter ricas experiências e aprendizagem, interagindo em equipes). Produto Final e Avaliação.
11.Compreenda o que é Cultura Maker.
12.Disponibilização de Referências que abordam o conteúdo programático.
FACILITADORA
Elissandra Hurtado
Consultora em projetos de Gestão do Conhecimento, Gestão de Inovação, Cultura Organizacional, Desenvolvimento/ formação de Pessoas e Comunicação; MBA em Gestão da Tecnologia da Informação. Graduada em Comunicação Social - Bacharelado em Jornalismo. Graduada em Ciência da Computação.Especialista em Recursos Humanos. Especialista em
Desenvolvimento de Sistemas sob Tecnologia Cliente, Servidor e Internet. Certificação Líder do Futuro Executivo - Crescimentum. Certificada pelo Programa Essencial em Gestão do Conhecimento - SBGC como Gestora do Conhecimento. Especialista em Design Gráfico - SENAC. Responsável pela implantação e coordenação do Programa de Gestão do Conhecimento da Prodam-SP, como também da implantação do MPS-BR – Certificação Nível
F – Software-Prodam. Mapeou Recursos Tecnológicos e Matriz de Conhecimento dos projetos e pessoas envolvidas. Na SABESP-Metropolitana atuou em projetos de comunicação e gestão de conteúdos para colaboradores. Em 2019 passou a integrar a Diretoria Executiva da SBGC, 2021 assumiu a Diretoria de Educação da SBGC e 2023 eleita à Vice Presidência.
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