09 ago - 2019 • 09:45 > 16 ago - 2019 • 11:00
09 ago - 2019 • 09:45 > 16 ago - 2019 • 11:00
APRESENTAÇÃO
Estamos na era da tecnologia e informação, celulares, computadores, tablets etc... Fazem parte do nosso cotidiano, e a tendência é que estes dispositivos e tecnologias tenham cada vez mais participação no desenvolvimento social, político e econômico, logo dominar essa “arte” é cada vez mais importante. “Comandar” as máquinas, ensiná-las como elas devem funcionar para facilitar e melhorar nossas vidas faz-se necessário, e nada melhor do que receber esse conhecimento já desde criança, de maneira que todo este processo seja facilitado, possibilitando que elas,as crianças, já tenham um contato, mesmo que breve, com a lógica e linguagem de programação através da aquisição de conhecimentos básicos para, a partir daí, desenvolver projetos mais complexos.
Pensando nisso, o Núcleo Tecnológico Municipal Maria Tereza da Silveira Gava vem através deste disponibilizar o projeto Linguagem de Programação com o intuito de apresentar a programação para os alunos dos 5ª, 6ª e 7ª anos do ensino fundamental das escolas Municipais de Sinop.
A linguagem de programação é um conjunto de regras e códigos que formam um mapa que guia o computador a apresentar um software. A princípio voltada para as mulheres na década de 60, hoje já atinge públicos de todos os gêneros e todas as idades. Há diversas linguagens de programação e dentre elas temos o Scratch a qual consiste em ser uma linguagem de aprendizagem simples porém com o mesmo conceito de linguagens mais complexas. O que difere o Scratch das outras linguagens é que não há a necessidade da realização do ato de “codar”, ou seja, escrever o código em si. O Scratch por ser uma linguagem de fácil acesso e muito intuitiva, consiste no ato de “clicar e arrastar”, onde o usuário seleciona comandos pré-prontos e monta o seu código a partir deste ponto e, por mais que a base do curso seja em Scratch, estão abertas as possibilidades para a introdução de outras linguagens, já que o Scratch é uma base para todas as outras linguagens.
OBJETIVOS
Ao ensinar linguagem de programação para crianças espera-se que elas entendam como funcionam as ferramentas que gostam de utilizar e pretendemos incentivar a criança a produzir seu próprio conhecimento, já que na área da programação, a maioria do conhecimento é adquirido na prática.
Desta forma, tendo em vista que a linguagem de programação é fundamental para que se desenvolvam as habilidades lógicas e cognitivas, o projeto tem como objetivo enaltecer tais habilidades tal como trazer os alunos para esse mundo da linguagem de programação por meio da base.
A linguagem de programação, além de ajudar em tais competências, influencia diretamente em outras disciplinas escolares tais como matemática e física. Um reflexo de melhoria nessas matérias também é uma finalidade.
2.1 Objetivos específicos
Promover, incentivar e exercitar o raciocínio lógico e rápido por meio da linguagem de programação mais simples.
Auxiliar, apresentar e introduzir o aluno no ambiente da lógica de programação.
Incentivar a criatividade, a concentração e a criação de estratégias para solução de problemas.
Levar o aluno a um melhor desempenho e engajamento em disciplinas escolares de exatas.
MATERIAIS E MÉTODOS
As aulas e as atividades do curso serão ministradas e executadas nos laboratórios de informática do Núcleo Tecnológico Municipal Maria Tereza da Silveira Gava - NTM em, ao menos, dezesseis computadores. Será utilizada, também, a estrutura do NTM em si para a realização eventos relacionados ao curso para todos os alunos. O projeto contará, também, com 30 tablets funcionando, como um meio de entretenimento educacional, utilizando jogos gratuitos ligados à programação, tais como o lightbot e o Scratch Jr., como um meio introdutório lógico para a programação.
O curso terá início com a oferta de duas turmas de 5º ano, duas de 6º ano e duas de 7º ano. Isto se dá pelo de que por mais que o conteúdo seja didático e simples, ele ainda apresenta uma certa complexidade. Cada turma contará com 15 alunos pré-selecionados pelas escolas de acordo com o perfil: comprometidos, pró-ativos, facilidade com matemática e interessados em aprender linguagem de programação.
Será obrigatório o aluno vir com um e-mail e senha estabelecidos antes do início do projeto, já que algumas plataformas exigem o mesmo.
O projeto contará também com material de apoio como: projetores para que se possa apresentar o conteúdo a ser trabalhado, entre outros. Serão utilizados os projetores já disponíveis no Núcleo Tecnológico Municipal Maria Tereza da Silveira Gava. Será necessária, também, uma internet rápida, que se adeque à produção esperada em sala. Tal internet é indispensável, pois as plataformas são, em sua totalidade, online e para que haja uma boa fruição do conteúdo a velocidade e estabilidade são muito necessárias.
A cada aula um novo conteúdo será apresentado. Será feita a introdução do conteúdo, uma explicação bem coesa e sucinta, já que aprender linguagens de programação não é uma tarefa que deve ser feita com rapidez e sim com paciência. Por fim, exercícios serão discutidos e resolvidos em sala, onde os professores auxiliarão os alunos para que não haja dúvida do conteúdo.
Todas as plataformas a serem utilizadas são totalmente isentas de custo, como por exemplo a Code.org, Code.iot e Scratch.mit. É importante salientar que estas plataforma não são pré-definidas de forma estanque sendo possível a inserção de novas plataformas ao longo do curso. O curso não prevê, neste primeiro momento, a aquisição de softwares pagos ou licenças de uso e instalação uma vez que todas as plataformas e sites a serem utilizados são gratuitos.
CRONOGRAMA

CONTEÚDO:
1.1.1 História da Informática
1.1.2 Noções de Hardware e Software (onde a programação está relacionada)
1.1.3 Tipos de Computadores
1.1.4 Interação entre usuário e computador
1.2.1 História do Algoritmo
1.2.2 Introdução ao conceito de algoritmo
1.2.3 Engajamento do algoritmo em outros áreas/disciplinas
1.3.1 História da Programação
1.3.2 Conceito da Programação
1.3.3 Tipos de Linguagem
1.3.4 Níveis de Linguagem
1.3.5 Importância da programação e suas aplicações práticas
1.4 O Scratch
1.4.1 Conceito e definição do Scratch
1.4.2 Aplicações práticas da linguagem Scratch
1.4.3 O Ambiente da programação em Scratch
1.4.4 Estruturas de código em Scratch (laços de repetição, comandos, operadores, variáveis, etc)
1.5.1 Embasamento e importância dos Jogos Educacionais
1.5.2 Testes e Aplicações práticas de jogos educacionais
1.5.3 Desenvolvimento de jogos educacionais
1.6 A Lógica
1.6.1 Lógica prática e teórica dentro da programação
1.6.2 Utilizando lógica para desenvolvimento de aplicações em Scratch
DESCRIÇÃO:
2.1.1 História da Informática
• Conteúdo: Trata da evolução da informática, desde os primeiros ábacos utilizados para realizar cálculos e a evolução para mecanismos mais modernos de cálculo. Revoluções da informática com o primeiro computador na década de 50 até os dias de hoje.
2.1.2 Noções de hardware e software (onde a programação está envolvida)
• Conteúdo: O que é hardware e o que é software – diferenças básicas. O computador e seus periféricos. Tipos de computador – notebook, desktop, laptop, all-in-one. Os principais componentes do computador – Cabos, placas, peças.
2.1.3 Tipos de computador
• Conteúdo: Tipos de computador tais como exemplos – notebook, desktop, laptop, all-in-one, mobiles e wearables.
2.1.4 Interação entre usuário e computador
• Conteúdo: Abordará a interação entre o computador e o usuário de forma simples. Como o computador lê a linguagem de programação e interpreta em forma de máquina para devolver para o usuário.
2.2.1 História do Algoritmo
• Conteúdo: Trata-se da história do algoritmo como um todo, tanto relacionado ao algoritmo de programação quanto a outras áreas de estudo como um todo.
2.2.2 Introdução ao conceito de algoritmo
• Conteúdo: Conceituar e trabalhar o que se trata de algoritmos, tendo em vista que se trata uma sequência finita e lógica de passos para resolver um determinado problema.
2.2.3 Engajamento do algoritmo em outros áreas/disciplinas
• Conteúdo: As aplicações do algoritmo são infinitas dentro do cotidiano e em outras áreas de estudos. De forma geral, o algoritmo está em está em tudo que possui sequências de passos, logo suas aplicações são visíveis em até coisas simples, tais como :
Algoritmo: Troca de pneu do carro.
1: desligar o carro
2: pegar as ferramentas (chave e o macaco)
3: pegar o estepe
4: suspender o carro com o macaco
5: remover os 4 parafusos do pneu furado
6: colocar o estepe
7: colocar os 4 parafusos de volta
8: descer o carro com o macaco
9: guardar as ferramentas
2.3.1 História da Programação
• Conteúdo: Trata da evolução da programação, primeiras linguagens, primeiros programadores e como ela foi responsável pela solução de vários problemas.
2.3.2 Conceito da Programação
• Conteúdo: Embasamento e teorização da programação, tal como sua finalidade e seus métodos além de trazer sua coligação com lógica.
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Sinop, MT

NTM
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